3 de jul. de 2009

Corrida de lápis

Continuando com a série de posts de brincadeiras idiotas da minha época de colégio (post anterior aqui) temos agora a corrida de lápis. Esta era muito utilizada durante as aulas, dado que você pode fazer a jogada e passar o caderno (ou folha) para seus oponentes. Mas vamos com o texto da "Meu_Nome's Homepage"...

Corrida de Lápis

Número de participantes

Mais de um. Mas se você não tiver nada para fazer, pode jogar sozinho para treinar. Não tem número máximo, mas não recomendo muita gente, senão vira bagunça.

Objetos necessários

  • Papel com a pista desenhada;
  • Lugar plano (mesa, cadeira, chão, etc.) que servirá como apoio para a pista;
  • Alguma coisa que escreva (lápis, lapiseira, caneta, compasso... ). Recomendo lapiseira de grafite grosso (0.9 para cima), pois assim os grafites não quebram quando a lapiseira cair na mesa. Não recomendo canetas (especialmente BIC), pois agarram e atrapalham o desempenho. Basta um desses, mas o ideal é que cada jogador tenha seu próprio lápis.

Objetivo do jogo

Completar a corrida primeiro que os outros jogadores, de preferência com o menor número de jogadas possíveis.

Modo de jogar

Coloca-se a pista em um lugar plano. O primeiro jogador deve pegar o lápis e colocar na posição de início. O sentido a ser seguido está indicado pela seta. Após a jogada desse jogador, será a vez do segundo jogador e assim sucessivamente.

Fazendo as jogadas

Com o lápis na posição vertical e a ponta apoiada no papel, coloque seu dedo no final do lápis (na parte de cima - ver figura abaixo).


Force o lápis para frente e para baixo, na direção desejada, como na figura a seguir e deixe-o cair (não pode segurar o lápis e nem fazer curva - 2ª figura).




O primeiro lugar onde o lápis tocar a lateral da pista será o local da próxima jogada. No caso do risco feito pelo lápis não tocar na lateral por ter sido fraco, o jogador permanece no final do risco e sua próxima jogada será de lá, mesmo que seja no meio da pista. É recomendado marcar o local com uma bola mais forte e colocar alguma coisa que identifique o jogador (uma letra, por exemplo), como na figura abaixo.


NÃO É PERMITIDO ANDAR NO SENTIDO CONTRÁRIO DA CORRIDA, salvo casos especiais (olhar abaixo). Se o risco passar por cima de algum desenho (bom ou ruim), você pegou aquele bônus. Dê uma olhada na seção abaixo para saber o que acontece e a que você tem direito.

Casos Especiais

Só é permitido andar na direção contrária à da corrida (andar para trás) se o jogador bater em uma barreira, e, mesmo assim, só será permitida uma jogada. Em nenhum outro caso é permitido tal atitude. Nem mesmo se o jogador errar o caminho, se arrepender do caminho que fizer ou se quiser "buscar" alguma coisa que ficou para trás. Na jogada para trás não é permitido pegar algum bônus ou coisa parecida, mesmo que passe por cima do desenho.

Não é permitido andar "na zebra" (um cima da lateral da pista). Se o jogador fizer isso, perderá a vez e permanecerá no local que estava antes da jogada. Mas é permitido tangenciar a pista (em uma curva ou coisa parecida), desde que o risco não se estenda muito por cima da mesma, como visto na figura a seguir.


Obstáculos e bônus

Seperador - separa a pista em duas, sendo que o jogador não pode passar por cima dele. Se bater no separador deve parar nele.

Barreira - bloqueia a passagem do jogador, que deve desviar dela. Se bater na barreira, deve parar nela. Neste caso é permitido andar para trás.

Sentido obrigatório - indica o sentido que o jogador deve tomar. Não é permitido passar no sentido contrário

Óleo - impede que o jogador continue, a menos que ele tenha pego um detergente antes. Se passar pelo óleo, deve deslocar até o lado oposto da pista e continuar a próxima jogada de lá, como na figura abaixo.



Detergente* - possibilita que o jogador passe pelo óleo e não tenha que parar, como na figura acima.

Cogumelo* - o jogador que passar por cima fica uma rodada sem jogar, vide figura abaixo.


Speeder* (no sentido da corrida) - Possibilita que o jogador passe pela ponte sem ter que parar, como na figura abaixo.


Redutor* (No sentido contrário da corrida) - Faz com que o jogador pare antes de ponte e tenha que jogar para atravessá-la, vide figura acima. Neste caso, a segunda jogada terminará no outro lado da ponte, como se fosse uma jogada normal (não é necessário fazer o risco na mesma direção do que o levou até o primeiro lado da ponte).

Pêra* - O jogador que passar por cima joga 3 vezes seguidas.

* - Acumulativos

Pistas

Escolha o seu nível de jogo e clique na imagem referente a ele. Abrirá uma outra janela com a pista em tamanho natural. Basta imprimi-la e começar a jogar (ou copiar a imagem, abrir em um editor de imagens e imprimir. Pode-se também copiar a imagem e, no Word, inserir a imagem no texto e imprimir). Para voltar para a página de jogos basta apertar "back" (ou "voltar") no seu navegador (ou apertar o botão ao lado). Para voltar para esta página basta fechar a janela que irá abrir.

Daytona


Iniciante


Intermediário


Avançado


Profissional



Bom jogo!

Voltando ao normal

Vou ver se acho os desenhos demais um clássico, mas este da faculdade: a corrida de vetores. Por enquanto é isso. Espero que se divirtam quando não tiver ninguém olhando, hehe.

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